実験中も旧版の作業ディレクトリを残しました。v5がVisual QAで失敗した際、v4の動作する構成へ戻れたことが重要でした。旧版のMP4はこのリポジトリで配布しません。
| 版 | 変更 | 学んだこと |
|---|---|---|
| v1 | 20秒・1920×1080・30 fpsのRPG風プロフィール構造を作成。 | 6シーンでプロフィールの筋を伝えられる。 |
| v2 | greenwakameとPug Reviewerを追加。 | キャラクターがUIに視点を与える。 |
| v3 | greenwakameのidle/walk/review/successとPugのreviewing/pending/approvedを追加。 | state遷移でUIの物語を補強できる。 |
| v4 | キャラクターが行動し、その後にUIが変わる構成へ変更。 | プレイヤーが物語を進める主体になる。 |
| v5 | 個別生成したposeを多数追加。 | poseの多さとアニメーションの良さは一致しない。 |
| v6 | v4を土台に、安定spriteとtransform中心の動きへ再構築。 | 同じ画像を動かしたほうが連続性を保てた。 |
v4:因果関係のある構成
初期の版は「動くUIパネルにキャラクターが付いている」ようにも読めました。v4ではキャラクターの行動 → UIの反応を中心に置きました。Player StatsはStats → greenwakameが移動 → Languagesとなり、各カードを読むための静かな時間も確保しました。6シーン、短い方向性のある受け渡し、控えめなカメラ移動が土台です。
v5: More Sprites, Less Continuity
もっと動かすため、v5ではgreenwakameの追加10ポーズ(idle-b、walk-c、walk-d、land、point、typing、nod、左右を見るpose)とPugの追加4ポーズ(review-b、think、paw-tap、approve-b)を用意しました。歩行、review、着地、typing、承認の場面で切り替えました。キャンバスの基準は揃えましたが、顔、等身、手足、小物、輪郭、重心までは一致しませんでした。
Studio Previewで高速切り替えを見ると、同じキャラクターの動きではなく、似た画像への交換に見えました。Pugが特に顕著でした。記録上、HyperFrames checkはlint error 0、runtime error 0でした。compositionの破損やファイル不足ではなく、視覚的な連続性の失敗です。Human Visual QAが発見しました。
v6:checkへの対症療法ではなく設計変更
v6はv4の安定したシーン構造へ戻り、v5の追加pose群を使わない方法にしました。greenwakameは基本5枚、Pugは物語上の3 stateに限定。移動、少しの回転やlean、scale、squash、小ジャンプ、着地、idleの微動で演技します。land画像へ切り替える代わりに、同じ画像をジャンプから着地まで保持します。
動きはanticipation → action → settleで組みました。Player StatsのleanからUI反応までは120 msです。v6の記録はlint error 0 / warning 9、runtime error 0 / warning 0でしたが、これらの数値だけで見た目を保証したわけではありません。Previewと人の目で確認する工程を残しました。
一般化できる学びは、生成画像を1枚ずつでなく連続する列として評価することです。本作ではsprite数より、同一性と因果関係が重要でした。
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